如果把已经将历史系作为基调的全面战争系列比作一湖潭水的话,那么全面战争战锤系列的推出,无疑是一溪清渠,为这一湖逐渐死去的水注入了崭新的活力。在阿提拉遭遇瓶颈,而战锤世界又缺乏高口碑顶梁柱的情况下, Creative Assembly和Games Workshop珠联璧合所诞生的全面战争战锤系列,为两者带来的都是崭新的机遇。而这个机遇,终于在全面战争战锤2诞生之时,用全战系列的最高峰之作的名誉为CA开辟了崭新的未来。
勇猛彪悍的高精灵传奇领主,奥苏安的卫士泰瑞昂
作为系列活水之作,全面战争战锤2在全战的系列玩法上并无太大的改动,颇有4X既视感的回合制大策略和RTT式的会战系统依旧让其保有着全战的原汁原味,但是配合中古战锤的独特奇幻世界观所带来的特性设计,本作的派系设计和旁支系统设计就显得颇有风味了。
世界地图上的大策略游戏
与以往全战作品类似,在大地图上,本作依旧保持着系列特色的内政玩法,卫护自我,歼灭仇敌,在经济收入和军费支出,领地维护和军事扩张,在维护联盟和挑拨战争之间寻找平衡点,同时遵照任务指引,完成各种目标,最终取得战役胜利。
在世界地图上行军和布放的古墓群王领主们
在外交上,本作不仅不同种族拥有不同的思维习性,而且各个领主都拥有不同的性格,比如摩斯氏族的红老鼠性格胆小,在扩张上会更加谨慎,又比如蜥蜴人大都冷血逻辑,因此比较反复无常,这种设计为外交玩法增加了不少思考空间和玩点。
合理的军事拓张是必要之恶,但千万要衡量敌我军队的实力
而在对军事元素的设计上,本作更加倡导诠释“扩张的艺术”,高昂的军队维护费,气候问题造成的低发展,大漩涡仪式导致的混沌入侵都是针对玩家扩张的惩罚风险要素。而同时大漩涡任务要求等又在鼓励玩家扩张,因此更加注重一个“扩张的度量”,可以说,全战战锤2更加鼓励玩家追求张弛有道打的“战争艺术”。
RTT式的“会战”游戏体验:
在进行战斗时,游戏会进入一个“会战”的形式,在这个形式中玩家将手动控制领主和军队在一片根据世界地图所处位置地貌生成的会战地图中进行一轮RTT式的‘战斗’。根据战斗发生范围内有无同盟或自军领主,以及是否是伏击或者被伏击等情况,会战也会加入额外的变数。
战前玩家可以根据地形调控军队阵型,战时也可以对各个军队单位进行精准独立的控制
玩家战前需要根据军队构成等要素分布阵型,但是在战斗中玩家也是可以根据情况指派选中军队攻击制定目标以及一键切换近战远程阵型等。会战部分魔法系统的加入让战斗趣味横生,玩出了魔兽争霸3的感觉,魔法系领主可以根据情况储备魔法之风使用魔法攻击或者治疗军队,让整个战斗较之历史系的全战更加的有趣。
绚丽的战场表现
有别于历史系战锤,本作在世界观设定上军队组成更加疯狂,上到喷火的巨龙,废船化身的巨人,下到精灵盾兵,海盗军团,在战场表现力上更加具备张力,大型单位冲入士兵群内还会有击飞士兵的效果,弓兵和炮兵齐射时亦会有特殊效果,比起历史系全战,虚构世界观的全战战锤在战场上表现出来的想象力更加的令玩家血脉喷张。
当然,如果玩家觉得每一场战斗都参与太过麻烦,本作亦有自动战斗选项,即时跳过战斗直接反馈结果,不过这样子就难睹中古战锤世界战场的残酷了。
百玩不腻的种族派系设计:
虽然全战战锤2本体部分就漩涡之眼一个战役,但是由于种族的玩法不同,加上成就设计鼓励玩家尝试不同派系,因此依旧颇具多周目的价值。
各个派系都有或简单或困难的成就
区分设计点一:种族区分
每个种族都有贴合自身种族在中古战锤世界观下设计的玩法。就拿笔者现阶段了解较多的高等精灵,古墓群王和吸血鬼黑暗来说吧。
高精灵在设定上是一个尊重凤凰王庭的中央集权+诸侯分封的种族,玩家扮演的传奇领主即为“诸侯”的一员,为了博取凤凰王的青睐,在防范外患的同时,也要防止内忧,因此玩家需要通过各种随机事件,英雄行动,寻宝等方式获取影响力,用以使用“宫廷密谋”系统调整与其他领主的外交,或者用以招募具备正面增益的英雄和领主。
宫廷密谋既可以调整高精灵同组,亦可以调整与其他派系外交
而一旦缺失影响力,不仅失去了效果更快更明显的外交调节手段,麾下招募的领主和英雄也会带有负面减益效果,在某些关键活动,比如英雄活动,或者是领主的伏击,战略地图移动,战斗是的领导力和冲击等属性上造成劣势。这种设计就突出了高精灵“作为王国臣子要体验宫廷密谋的同时团结王国上下”的玩法。
不需要影响力的英雄招募会受到处罚
而古墓群王设计上则是着重“死灵”这一特性的突出,这也凸显出了古墓群王在兵力招募上拥有较大的价格优势,尤其军队无需维护费这一点在后期会带来非常大的军队数量优势,但是由于背景凸显的是古墓群王们的王国早已陨落,因此在科技和建筑上古墓群王要付出更大的经济和资源代价。
除却高昂的金币需求外,在扩张军队的科技方面脏器罐这一古墓群王特有资源需求也非常大
而古墓群王也不是无脑招募军队就能玩好的派系,军队招募受制于建筑,更多的军事建筑数量才能提供更多高级部队的招募数量,因此又限制了前期古墓群王的军队扩张,总体上让古墓群王在前期处于一个比较憋屈的位置。这种设计也颇有“一个破败没落与沙土之中的王国再次随死灵崛起”的代入感。
吸血鬼海岸则是根据死灵+海盗的选项,结合了海盗的掠夺,暗哨,寻宝以及黑暗精灵和吸血鬼派系的忠诚度玩法结合出来的特殊派系,每一个领主自身就拥有一所方舟可以随时随地补兵,更可以利用魔法直接召唤僵尸补充军队,同时麾下其他领主也有忠诚度设定,过低时会叛变,因此要定期做出提升忠诚度的举动。
比起占领,毁灭、洗劫和建立黑海盗湾利益更大
而依据海盗的特性,吸血鬼派系并不追求扩张,更多的着重在“情报”和“腐蚀”上,玩家一般攻打城镇后洗劫和建立黑海盗湾可以收获的即时收益要比重新建立和升级一个城镇来的大得多。同时寻宝和恶行累计恶名的设计也让吸血鬼海盗的玩法偏重于大地图游走。
三大种族在玩法上拥有重大的区别,不同种族的区分也让每个周目选择不同的派系带来了截然不同的体验,这是多周目动力之一。
区分设计点二:派系领主区分
本作不仅在种族的玩法上有区分,各个领主的体验也有些许区分,不同的领主初始军队和初始位置不同,同时初始外交情况也不同,自身所带的一些特性也不同,比如吸血鬼海岸的卢瑟哈肯,设定上认为其与蜥蜴人有着非常大的矛盾,因此卢瑟哈肯开场自带与蜥蜴人外交-60的特性。
卢瑟哈肯的部分特性
除去特性和开场位置外,每个传奇领主的技能线也有很大区别,虽然种族的限制使得各个领主的雷同程序还是偏大的,但是开场位置和外交形势的不同,传奇领主在会战中玩法的不同,以及领主特性的不同,还是依旧让同种族的不同领主也值得各个都体验一番,加深了游戏的多周目动力。
联动内容:
除去本体战役外,全战战锤2还有一个“联合了新旧世界,整合了全战战锤1,2所有种族派系”的战役—-凡世帝国。但是由于凡世帝国包含旧世界内容,因此本战役必须同时拥有战锤1,2才能游玩。
凡世帝国战役,可使用全部全战战锤1和2种族
也由于凡世帝国的引入,战锤2的DLC内容也囊获了战锤1的DLC在内,当玩家购买战锤1DLC时战锤2会自动识别并导入库内,而鲜血包模组则只要买任意一部战锤的鲜血包DLC即可两部同时获得鲜血包。不过这样导致的结果就是如果玩家想要体验全部战锤2内容,那么战锤1和它的全部DLC将会是必要的花费。
同时全战战锤2拥有丰富的模组拓展,甚至还支持部分战锤1的模组,因此玩家社区的模组内容带来了对游戏各个细节系统更加人性化的调节,全战战锤2本身又拥有一个较为方便的模组管理器,可以实时连接Steam工坊和导入本地模组进行管理,不过目前尚且存在即便不勾选,某些战锤1模组依旧可在游戏内读取的缺陷。
数量繁多的创意工坊模组内容,涵盖了从美化到游戏性的细节定制等海量方面
官方近期更新的模组管理器,一键启用,还可以检查模组是否过期,非常方便
一些缺憾:
虽然本作游戏性不俗,又有着优秀的社区内容,但在购买,教程引导和配置要求上,本作还是存在着些许遗憾。
首先,购买方面,并不存在整合包,玩家需要单独购买DLC,而且倘若想要体验全部全战战锤2内容,那么在凡世帝国的要求下,即便遇上打折期,战锤1及其所有DLC也成为了一笔不小的花费。即便是近期SEGA厂商周末史低促销,战锤1及其全部DLC也要198元的花费,更不用提DLC尚未出完的战锤2了。
全部内容购买总共要433,未算入尚未发售的DLC
其次,引导方面还是采用了只能执行引导的操作而锁死其他操作的设计,并且由于本作系统的纵深度很大,一次性的引导并无法让玩家记住太多操作的思路和细节,中途也缺乏对系统的解读提示,这让新上手的玩家存在一个新手的阵痛期。
最后便是配置,本作采用了全新的游戏引擎进行制作,然而较之战锤1笔者并未看出多少画面提升,反而配置要求提升更大,同配置可以流畅跑战锤1的情况下战锤2不得不在画面设置上做出海量的妥协。
总结:
总体来说全面战争战锤2是一款非常有毒的游戏,功力深厚的系统设计让其在再来一回合方面同样也能让人欲罢不能。虽然全部内容购买方式偏奇葩,引导方面存在缺陷,优化也并算不上好,但这并不阻碍全面战争战锤2成为一款优秀,甚至是系列最佳的作品,其在大策略和自定义模组方面的吸引力,即便是如笔者一样的非中古战锤粉丝,也可能沉浸其中,欲罢不能。
游戏购前测炸
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